У Remedy Entertainment богатая история нарушения правил - от нестандартных детективов до сюжетов, перемещающихся во времени. С Alan Wake 2, предстоящей игрой в жанре хоррор на выживание с участием двух главных героев и необычным двойным повествованием, креативный директор Сэм Лейк и его команда хотели сохранить традицию. И оказалось, что это сложный процесс.
“Мы выходим из своей зоны комфорта многими способами”, - говорит Лейк, сидя в нью-йоркской кофейне, в то время как дождь барабанит по окнам. Накануне вечером он встретился с режиссером ужасов Майком Флэнаганом на фестивале Tribeca Festival 2023, чтобы поговорить о нервирующем процессе написания истории ужасов, в которой у игрока так много контроля. “ Всю дорогу у меня перехватывало дыхание. Я думаю, что это было сдерживаемое стремление просто продвигать все вперед. С глубиной и многослойностью истории — просто с тем, как она построена, и насколько она велика...” Плавание в пантомимах на озере. “Я чувствую себя так, как будто мои ноги не касались дна”.
Прошло 13 лет — как в реальном мире, так и в мире Алана Уэйка — с тех пор, как первая игра закончилась тем, что титулованный писатель оказался в ловушке в Темном месте, неземном, нескончаемом кошмаре временных петель и злобных врагов. Не желая, чтобы игрокам приходилось “делать домашнюю работу” перед тем, как играть в продолжение, Лейк и режиссер игры Кайл Роули с самого начала остановились на идее двух главных героев. Как агент ФБР, посланная расследовать беспорядки на северо-западе Тихого океана, Сага Андерсон является идеальной заменой как для новичков, так и для ветеранов — у нее столько же вопросов о мире (и о том, как он изменился), сколько и у игроков. Основываясь на том, что мы видели из ее половины истории на Summer Game Fest на прошлой неделе, нам уже сильно напомнили Resident Evil 4 и True Detective 1 сезон, в которых правоохранительные органы также расследовали оккультные убийства в сельской местности.
Другая сторона повествовательной истории Alan Wake 2, в которой игроки исследуют Темное место и пытаются сбежать из него в роли измученного романиста, принимает форму мрачного сюрреалистического Нью-Йорка. Лейк сказал Фланагану, что водитель такси оказал большое влияние на зловещее путешествие Уэйка. “Неоновые, граничащие с готикой флюиды” шедевра Мартина Скорсезе 1976 года отражают городскую изоляцию, которую Уэйк, будучи сам жителем Нью-Йорка, использовал в своих криминальных романах о вселенной. “Ребенком я вдыхал американскую поп-культуру, и Нью-Йорк был ее бьющимся сердцем”.
Однако мы и раньше видели игры с несколькими игровыми персонажами. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ошеломила аудиторию еще в 2001 году, когда она представила Райдена всего через два часа в роли Солида Снейка. Оригинальная Assassin's Creed держала в секрете свои современные главы и второго главного героя вплоть до дня выхода. Grand Theft Auto 5 практически взорвала идею нескольких игровых персонажей в 2013 году, позволив игрокам по желанию переключаться между Майклом, Франклином и Тревором; Однако самое главное, что им нужно было довести отдельные сюжетные линии мужчин до параллельных “сюжетных врат”, прежде чем продолжить.
Alan Wake 2 — это попытка чего-то другого: двойная история, в которой игрок может не только переключаться между персонажами по своей прихоти, но и досмотреть историю одного персонажа почти до конца - вообще не переключаясь на другого.
“Как только вы разблокируете обоих персонажей, вам не придется возвращаться к другому до самого конца игры, если вы этого не захотите”, - говорит Лейк. “В любой игре вы в значительной степени отдаете управление темпом в руки игрока. [С Alan Wake 2] мы хотели пойти гораздо дальше. Как только мы откроем это, вы вольны выбирать, какую сторону истории вы будете отстаивать и как далеко зайдете. Они связаны между собой. Здесь много предзнаменований, много зеркального отражения друг друга. Они как бы плывут бок о бок”.
Лейк говорит, что игроки могут даже отказаться от расследований и миссий на полпути, если они застряли, и вернуться, чтобы найти вещи там, где они их оставили, несколько часов спустя. В духе нескольких недавних ролевых игр Андерсон, как “блестящий криминальный профайлер”, имеет доступ к метафорическому “Месту разума”. Это имеет форму комнаты с подсказками, фотографиями, наводками и красной нитью, в которую игроки могут войти, когда захотят. Однако лучше всего делать это, когда агент ФБР находится в безопасной обстановке — время будет протекать нормально за пределами Мысленного пространства, а это означает, что находящиеся поблизости враги вольны делать все, что им заблагорассудится.
“Иногда вы видите какое-то видение в прохождении одного персонажа, и вы абсолютно не представляете, что это значит”, - говорит Лейк, качая головой и поднимая руки. “Затем вы снова играете в игру и чаще переключаетесь между персонажами или придерживаетесь одного персонажа в течение более длительного времени, и то же самое видение приобретает немного больше смысла. Как игроки и как люди, на самом деле, мы всегда пытаемся найти смысл. И мы пытаемся развить эту идею здесь. Это наша самая длинная игра в истории, и я уверен, что игроки установят связи между Сагой и Аланом, которые мы даже до конца не рассматривали. Это захватывающе”.
Рекомендуемые комментарии
Комментариев нет
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.